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2016年 06月 20日

SPR定義の読み方

前の記事で SPRの読み方がわからなぃ・・・もぅマジ無理。。。リスヵしょ。。。
って書いたらいろんな人が教えてくれた!教えてくれた!
忘れないようにまとめておこう

SPDKを例に

これがSPDK定義のかたまり
#5641 64=240 Death Knight
110.framerate(48)
0.walk(1 4,8.0:4 8.1:4 8.2:4 8.3:4)
1.attack(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4<86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)
30.Alt attack(1 7,0.0:4 24.0:2 24.1:2 24.2:4[87 24.3:1 24.4:1 24.5:5!)
18.Spell Direction(1 7,32.0:2 32.1:2 32.2:3 32.3:4 32.4:1 32.5:6! 32.6:4)
31.spell direction extra(1 7,32.0:2 32.1:2 32.2:3 32.3:4 32.4:1 32.5:6! 32.6:4)
19.Spell No Direction(1 5,40.0:5 40.1:5 40.2:5 40.3:5! 40.4:4)
110.framerate(24)
3.Breath(1 6,0.0:5 0.1:4 0.2:4 0.3:4 0.4:4 0.5:4)
2.Damage(1 3,0.0:4 48.0:6[88 48.1:2)
8.Death(1 7,56.6:6 56.0:3[89 56.1:3 56.2:4 56.3:4 56.4:3 56.5:3)
101.shadow(241)
102.type(10)
105.clothes(1 242)

一番上から
#5641 64=240 Death Knight
 #の数字がgfxid 64=240はよくわからん Death Knightはただの摘要なので何でもよい

110.framerate(48)
 この行以下の基礎framerateを変更する。何も指定しないと基礎framerateは24。数字が大きいほど速度が速くなる、
 パラパラ漫画を指でジャッっとした時に1秒間に何枚パラパラさせるかといったイメージ
 基礎framerate * 各行動ウェイト値 / 60 = 攻撃回数/分 で論理的な攻撃回数が計算できる

0.walk(1 4,8.0:4 8.1:4 8.2:4 8.3:4)
 0 はactionIdを表す。GMコマンドで.action 0 などで確認できる。walkは摘要なので何でもよい
 ()内の数値は次のような意味を持つ 左から
 1 よくわからんが1でいいっぽい
 4 その行動が何枚の絵で構成されているか(パラパラ漫画のように、数枚の絵を連続表示させて歩いたり攻撃したりを表現しているが、そのコマ数が何個あるのかを表す)
 8.0:4 X.Y:Zの塊で上記4のうちの1つとなる。 walkを見るとX.Y:Zの塊が4つある。X.Yはそのコマの画像ID的なものらしい
 Zがそのコマを何フレーム表示するかを表す。つまり次のコマを表示するまでの時間なのでウェイト値みたいなイメージ
 基礎framerateより上にすると論理的に破たんする
 その行動で何フレーム使うかはコロン: を足せばよい 例では4+4+4+4=16フレームつかって歩くことを表現する

1.attack(1 6,16.0:2 16.1:2 16.2:4<86 16.3:1 16.4:1 16.5:5!)
 基本はwalkと同じような読み方。ただwalkに無い項目として <と!がある。
 <は鳴らす音を指定する 恐らくsoundフォルダのwavファイル名とリンクしていると思われる。例でいうと、攻撃の3枚目で86番の音を鳴らすという事。
 !は相手をのけぞらせるタイミング 例では一番最後に!があるのでDKが剣を振り切ってから仰け反らせるイメージ。
 ただ、仰け反りはサーバーからタイミングを指定していたような気がするので、L1Jでこの定義の通り仰け反るかはわからない

30.Alt attack(1 7,0.0:4 24.0:2 24.1:2 24.2:4[87 24.3:1 24.4:1 24.5:5!)
 基本はwalkやattackと同じ。無い項目として[がある。
 [も鳴らす音を指定する。<との違いは音が鳴り終わるまで待つかどうか
 < は音が鳴り終わるまで待たない
 [ は音が鳴り終わるまで待つ
 例えば、攻撃に[が指定された場合、DKの攻撃音が2秒だとして、2秒以下の攻撃速度で攻撃すると次の攻撃音が鳴らない
 
110.framerate(24)
 各actionIdの間にframerateを入れることでactionId毎に基礎framerateを変更できる

101.shadow(241)
102.type(10)
105.clothes(1 242)
 よくわからない いじらなくてもよさそう


なお、ワールウィンドが表現できねぇ!って記事に書いたけどsprをいじって、攻撃モーションだけを持つ
gfxidを作ってやればできそうだ


以下の方々に教えてもらいました ありがとう!(敬称略)
Ein L1J-Kiyoshi jolo BSE キール

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by umisaka1 | 2016-06-20 10:05


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