ドSうしこの

MMOゲームデザインを学ぶ

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プロッてどうやってMMORPG作ってるんだろうと思い、いろいろぐぐってたら

MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)

誰かが講演?した時の資料があったので読んでみた。
技術的な内容はほとんどくなく、一般の人でも大変読みやすい内容となっている。
特に、将来ゲーム開発をしたい人には読んでほしい。
うしこは仕事でゲーム作ってるわけじゃないんだけど、内容がとっても納得いくものだったので、過去、自分が作った鯖と比較しながら
の感想をまとめておく。


協力と競争
MMORPGにおける協力と競争のイメージは...
協力:他のプレイヤーを助けたい/助けて欲しい/仲間と特別な体験を共有したい/固有の組織に属したい
競争:他のプレイヤーより強くなりたい/特別なアイテムを持ちたい/尊敬されたい/所属以外の組織を排除したい
→人間本来の社会的欲求が一気に発現

ゲームデザイナーとしては、これをいかに刺激するかが、重要。
例えば、戦争鯖はこの定義で言うと、協力に関してはかなり刺激できていたと思う。
ただ、競争についてはどうか。みんな同じぐらいの装備で同じようなステータスに揃えていたため、「ゲーム内」で競争を刺激することは
出来ていなかったと思う。ただこれは、ユーザブログのブログや、ツイッター等「ゲーム外」で刺激されていた模様。システムとしては完全にアノマリー(異常)であった。

MMORPGの成功とは
協力と競争ができるだけ長く続き、安定した運営が永続的に続くこと
プレイヤー同士の直接的/間接的なコミュニケーションがプレイ動機を生む
追加システムやコンテンツよりも仲間からの一声が大きなリテンション
うしこが作る鯖はある時期(u0ev2以降)から殆どが強制的にクランに所属させるシステムを取っている。
これは論理的に何かを狙ったわけではなく、MMOは一人でやってもつまらない という気持ちからそういった仕様にしているが、
引用した内容と照らし合わせると、その仕様は成功に一役買っていたといえる。
ただし、安定した運営が永続的に という観点では、ごめんなさい としか言いようがない。(言い訳はあるが)
追加仕様よりも仲間からの~ については考えたこともなかった。つまり、どんどん仕様変更していかないとすぐ飽きられると思っていた。
(まぁその結果、きつくなって閉鎖しているわけだけど)
サーバ筐体 サーバデータ は紛れもなく運営者(GM)のモノだろうが、その中で発生した人と人とのコミュニケーションは
運営者のモノではなく、また形もないプレイヤーのモノであった。

協力と競争を生む3要素
成長:キャラクターの成長で達成感を得る/プレイヤーの成長で喜びの幅が深まる
収集:次々と欲しいものが出てきて、それを入手するために行動させる
コミュニティ:成長と収集で得たものを共有したり、見せびらかしたりする場
これがうまく読み取れなかった。つまりMMORPGにおけるすべてのシステム(狩りでLvup/ボスからレアアイテム/新しいマップ/新しいアイテム/見た目の変更?)
は引用した3要素につながるように設計しないといけないということだろうか?
多分これが分からないという事は、自分が考えるシステムの深さが浅かったということだろう。
例えば、殲滅鯖で新しいスキルを実装する場合の考え方として
 1.なんかマンネリ化しているように見える
 2.起爆剤を注入したい
 3.派手なスキルつくってやろう  
 4.とりあえず100Mガチャで売ろう
 5.バランスが~ 威力が~ わちゃわちゃ
実装直後は、成長したように見えるし、習得条件を付けてあげれば収集欲もみたせるし、人より早く入手すればコミニュティで目立てる。
それで、もっても一週間か。。。?
つまり、やっぱり次から次へとシステムを加えていくことは必要であるが、あくまでユーザ視点でなければならない。

まってよくわからなくなってきた。。。



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by umisaka1 | 2017-08-07 13:33 | Trackback | Comments(2)
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Commented by ですないと at 2017-08-07 23:59 x
とりあえずなんかできたらやるわ!
Commented by umisaka1 at 2017-08-09 09:36
とりあえず、お前本文1行も読んでないだろw
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