ACT2

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はーw
モンスターの定義が全然おわらん まだACT2だし
すでに436匹新規で作ったがモンスターのgfxID探せてないしスキルも考えないと・・・
配置とダンジョンの決定もしないといけない・・・
ダンジョンシステムの仕様も詰めてない
パーティ組むのめんどいだろうから、同じマップにいたら強制パーティ扱いにしちゃうーとか
Diablo2ではパーティの人数によって(/player x)敵のHPが人数分乗算されたりExp増えたりするんだがそいうのもやりたいし
Diablo2みたいに完全ランダムダンジョンは作れないから、次の階への扉はマップ内のランダムな位置に出現させよーかなとか
ボスの出現トリガーどうしようかなとか 殲滅鯖v2を朴ろうかな

終わらん

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by umisaka1 | 2016-07-21 09:38 | Trackback | Comments(3)

メモ

サブキャラの初期レベルは手持ちのキャラの中で一番レベルの低いキャラにする
(レベルあげめんどい)
スキル ステータスのリセットは無料で何回でも出来るようにする
レベルアップにつき全エリクサー5個づつ配布してどれか一つでも使うと全部1個づつ消費させる事で、ステータス振りを再現する
ステータスは127以上も対応させる
(クライアントのステータス欄は無理なので無視)
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by umisaka1 | 2016-07-18 14:38 | Trackback | Comments(0)

更新とまります

▼スキル作成はテストのためのテストです。
華やかな?スキルばかり作って、ブログで公開しておりましたが、ソースの作りを確定するため、取り敢えずテスト的に作ったに過ぎません。

▼段取り的には
①モンスター作成
②キャラクター周りの特殊仕様組み込み
③武器防具ドロップシステム作成
④プレイヤースキル作成
⑤モンスタースキル作成
⑥攻城戦など細かい仕様作成

となります。

▼123をぶっ飛ばして作ってましたが、やはり手戻りの懸念があります
ですので①からセオリーどうりにやっていきます

▼今はエクセル上でモンスターを作っています
攻撃力などをDiablo2のサイトを基に目視で転記する作業です
大変地味でつまらない けど大切。
ブログで公開できる(してもつまらない)内容ではない為、しばらく更新を停止します。

①ですら進捗率は4%ほどです
相変わらずですがボランティア募集中です
よろしくお願いいたします。。
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by umisaka1 | 2016-07-12 13:11 | Trackback | Comments(0)

メテオ



なんで、攻撃モーションんが遅れるんだろ・・・

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by umisaka1 | 2016-07-11 13:27 | Trackback | Comments(0)

サンダーストーム


バフ系スキル
効果中に再使用された際の処理が難しかった

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by umisaka1 | 2016-07-08 01:11 | Trackback | Comments(2)






さすが、さすが!エキサイトは神!!じゃなくて、imgタグで定義しただけ
やっぱエキサイトうんこ

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by umisaka1 | 2016-07-07 10:50 | Trackback | Comments(0)

チェーンライトニング

動画GIFです(悟り)


これは難しかった!難しかったぞおおおお
気づいてる人も居ると思うが、キャストモーションが遅れて出ることがある
原因が不明 クライアントにパケット送りすぎ?

くっそ今更だけど、executeservice&callableでスレッドから戻り値を得る組み方を覚えた。
いやー知らないって損だね

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by umisaka1 | 2016-07-07 01:51 | Trackback | Comments(0)

増殖

先日投稿した記事でオーバロードが増えそうでやばいっていうことで対策したんだが
すでに、プロパティが

L1Character cha; // 投射するキャラクター
L1Location startLoc; // 開始座標
L1Location targetLoc; // 終了座標
int heading; // 向き
int arrowgfx; // 矢のgfxid
int hitgfx = 0; // 終了時のヒットエフェクト(S_effectLocation) 0の場合は表示しない
int radius = 0; // 終了時のダメージ範囲
Boolean obstacleFlag = true; // 矢や魔法を通さないかどうか
Boolean obstacleExplode = true; // 矢や魔法が通らない場合にhit処理するか
Boolean collisionFlag = true; // プレイヤー以外の何かにぶつかるか
Boolean collisionExplode = true; // プレイヤー以外の何かにぶつかった場合にhit処理するか
Boolean distanceLimitFlag = true; // 最大距離をarrowMaxDistanceで縛るか
Boolean distanceExplode = false; // 最大距離まで行った場合にhit処理するか
int arrowSpeed = 60; // 矢の速度
int arrowMaxDistance = 15; // distanceLimitFlagがtrueの場合の最大距離
int collisionPierceProp = 0; //collisionFlagがTrueの際に貫通する確率(1000%単位)
boolean collisionPierce = true; //collisionPirecePropで貫通判定された時にhit処理するか
こんなになってしまっている
ほんと、引数で1っこ1っこ定義しなくてよかた・・・

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by umisaka1 | 2016-07-06 12:39 | Trackback | Comments(0)

チャージドボルト

ア゛ア゛ア゛ア゛ア゛!!! エ゛キ゛サ゛イ゛ト゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛ォ゛!!
https://gifs.com/gif/XDBwqV

雷スキル チャージドボルト作った

2日かかった割に
だっさwこみゅぬけるわw

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by umisaka1 | 2016-07-06 00:44 | Trackback | Comments(0)

公開予定日

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作業ペースがすっげー遅い気がする
このペースでやるといつ公開できるか見積もってみよう

スキル開発
1スキル:1日
7クラス×15スキル=105日

モンスターの定義と配置=30日

装備の実装=30日

NPC戦争実装=10日

L1J仕様の廃止等細い調整=30日

バランス調整=10日

215日


つまり

2017年02月05日

はーwできるのかこれwwww
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by umisaka1 | 2016-07-05 12:08 | Trackback | Comments(2)