ドSうしこの

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【重要】現在、テストサーバに接続するためには最新のJPアップデートに対する対応が必要です。

現在、テストサーバに接続するためには最新のJPアップデートに対する対応が必要です。
下記に新しいログインキットを用意したので、ダウンロードしてリネージュフォルダへ上書き後、eat.exeを実行してください。


(ダウンロードパスワードはl1jjp)


これからテストしてみる方へ(念のためおさらい)
リネージュ エミュ鯖 8.1cをテスト公開します。
バグ等ありましたら http://l1j.yakumo.work/ できればこちらまでお願いします。

【接続手順】 ※以前フォーラムに書いた内容とは違うので注意
1.本鯖に繋いでクライアントを最新の状態にする。
2.https://ux.getuploader.com/holoroom/download/7/LoginKit1.3_8.1C_v1.6.zip から接続キットをDL (パスワード:l1jjp)
3.DLした接続キットを解凍し、全ての中身をリネージュフォルダへ上書き移動する。
4.eat.exeを実行。
5.LinConnector_v1.6.exe を実行。(今後接続のたびに、LinConnector_v1.6.exeを実行するのでショートカットを作っておくと便利)
6.Account Passwordに作成したいアカウント内容を入れてLoginボタンを押下。(アカウントは自動作成)
7.リネージュが起動するのでゲーム内のアカウントID/パスワードにl1jjpを入れてログイン
8.キャラクター一覧画面が出れば成功。

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by umisaka1 | 2017-08-14 23:33 | Trackback | Comments(0)

難しい

PvEでオリジナル鯖かんがえてるんだけど、難しい
コンセプトが定まらない
イメージとしてはー pkじゃなくてみんなで協力プレイてきなやつがいい
いわゆるcoopかな?
いつも鯖作るときは、別ゲームのシステムをパクってるんだけど、いい感じのゲームが無いなあ
協力系でなんか面白いゲームあったら教えて欲しい

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by umisaka1 | 2017-08-12 17:16 | Trackback | Comments(4)

【重要】8.1cテストサーバー 接続先変更(usico.jpn.ph)

DDSNを変えたため接続先を下記に変更してください。

usico.jpn.ph

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これからテストしてみる方へ(念のためおさらい)
リネージュ エミュ鯖 8.1cをテスト公開します。
バグ等ありましたら http://l1j.yakumo.work/ できればこちらまでお願いします。

【接続手順】 ※以前フォーラムに書いた内容とは違うので注意
1.本鯖に繋いでクライアントを最新の状態にする。
2.http://ux.getuploader.com/holoroom/download/6/LoginKit_8.1C_v1.6.zip から接続キットをDL (パスワード:l1jjp)
3.DLした接続キットを解凍し、全ての中身をリネージュフォルダへ上書き移動する。
4.eat.exeを実行。
5.LinConnector_v1.6.exe を実行。(今後接続のたびに、LinConnector_v1.6.exeを実行するのでショートカットを作っておくと便利)
6.Account Passwordに作成したいアカウント内容を入れてLoginボタンを押下。(アカウントは自動作成)
7.リネージュが起動するのでゲーム内のアカウントID/パスワードにl1jjpを入れてログイン
8.キャラクター一覧画面が出れば成功。



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by umisaka1 | 2017-08-09 22:09 | Trackback | Comments(2)

MMOゲームデザインを学ぶ

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プロッてどうやってMMORPG作ってるんだろうと思い、いろいろぐぐってたら

MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)

誰かが講演?した時の資料があったので読んでみた。
技術的な内容はほとんどくなく、一般の人でも大変読みやすい内容となっている。
特に、将来ゲーム開発をしたい人には読んでほしい。
うしこは仕事でゲーム作ってるわけじゃないんだけど、内容がとっても納得いくものだったので、過去、自分が作った鯖と比較しながら
の感想をまとめておく。


協力と競争
MMORPGにおける協力と競争のイメージは...
協力:他のプレイヤーを助けたい/助けて欲しい/仲間と特別な体験を共有したい/固有の組織に属したい
競争:他のプレイヤーより強くなりたい/特別なアイテムを持ちたい/尊敬されたい/所属以外の組織を排除したい
→人間本来の社会的欲求が一気に発現

ゲームデザイナーとしては、これをいかに刺激するかが、重要。
例えば、戦争鯖はこの定義で言うと、協力に関してはかなり刺激できていたと思う。
ただ、競争についてはどうか。みんな同じぐらいの装備で同じようなステータスに揃えていたため、「ゲーム内」で競争を刺激することは
出来ていなかったと思う。ただこれは、ユーザブログのブログや、ツイッター等「ゲーム外」で刺激されていた模様。システムとしては完全にアノマリー(異常)であった。

MMORPGの成功とは
協力と競争ができるだけ長く続き、安定した運営が永続的に続くこと
プレイヤー同士の直接的/間接的なコミュニケーションがプレイ動機を生む
追加システムやコンテンツよりも仲間からの一声が大きなリテンション
うしこが作る鯖はある時期(u0ev2以降)から殆どが強制的にクランに所属させるシステムを取っている。
これは論理的に何かを狙ったわけではなく、MMOは一人でやってもつまらない という気持ちからそういった仕様にしているが、
引用した内容と照らし合わせると、その仕様は成功に一役買っていたといえる。
ただし、安定した運営が永続的に という観点では、ごめんなさい としか言いようがない。(言い訳はあるが)
追加仕様よりも仲間からの~ については考えたこともなかった。つまり、どんどん仕様変更していかないとすぐ飽きられると思っていた。
(まぁその結果、きつくなって閉鎖しているわけだけど)
サーバ筐体 サーバデータ は紛れもなく運営者(GM)のモノだろうが、その中で発生した人と人とのコミュニケーションは
運営者のモノではなく、また形もないプレイヤーのモノであった。

協力と競争を生む3要素
成長:キャラクターの成長で達成感を得る/プレイヤーの成長で喜びの幅が深まる
収集:次々と欲しいものが出てきて、それを入手するために行動させる
コミュニティ:成長と収集で得たものを共有したり、見せびらかしたりする場
これがうまく読み取れなかった。つまりMMORPGにおけるすべてのシステム(狩りでLvup/ボスからレアアイテム/新しいマップ/新しいアイテム/見た目の変更?)
は引用した3要素につながるように設計しないといけないということだろうか?
多分これが分からないという事は、自分が考えるシステムの深さが浅かったということだろう。
例えば、殲滅鯖で新しいスキルを実装する場合の考え方として
 1.なんかマンネリ化しているように見える
 2.起爆剤を注入したい
 3.派手なスキルつくってやろう  
 4.とりあえず100Mガチャで売ろう
 5.バランスが~ 威力が~ わちゃわちゃ
実装直後は、成長したように見えるし、習得条件を付けてあげれば収集欲もみたせるし、人より早く入手すればコミニュティで目立てる。
それで、もっても一週間か。。。?
つまり、やっぱり次から次へとシステムを加えていくことは必要であるが、あくまでユーザ視点でなければならない。

まってよくわからなくなってきた。。。



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by umisaka1 | 2017-08-07 13:33 | Trackback | Comments(2)

【重要】ログインキット更新

入れない問題を修正するためログインキットが更新されました。
下記からDLして適用してください。


パスワードは l1jjpです。

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by umisaka1 | 2017-08-05 10:11 | Trackback | Comments(0)

8.1cテスト公開

リネージュ エミュ鯖 8.1cをテスト公開します。
バグ等ありましたら http://l1j.yakumo.work/ できればこちらまでお願いします。

【接続手順】 ※以前フォーラムに書いた内容とは違うので注意
1.本鯖に繋いでクライアントを最新の状態にする。
2.http://ux.getuploader.com/holoroom/download/3/LoginKit_8.1C_v1.5.zip から接続キットをDL (パスワード:l1jjp)
3.DLした接続キットを解凍し、全ての中身をリネージュフォルダへ上書き移動する。
4.eat.exeを実行。
5.LinConnector_v1.5.exe を実行。(今後接続のたびに、LinConnector_v1.5.exeを実行するのでショートカットを作っておくと便利)
6.Account Passwordに作成したいアカウント内容を入れてLoginボタンを押下。(アカウントは自動作成)
7.リネージュが起動するのでゲーム内のアカウントID/パスワードにl1jjpを入れてログイン
8.キャラクター一覧画面が出れば成功。



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by umisaka1 | 2017-08-04 12:07 | Trackback | Comments(7)

【重要】L1J-JP コミュニティ拠点変更のお知らせ

本フォーラムにユーザ登録して頂いた方々、また、見て頂いている方々申し訳ございません。
フォーラムですと、コミュニケーションが取りにくいことが分かりましたので、コミュニティ拠点を変更しようと思います。
コロコロ拠点を変えて申し訳ないです。

下記が新しいL1J-JPコミュニティです。

チャットですが、過去ログの検索やファイルのアップロード等、フォーラムよりもフランクにお話できるかと思います。
L1J-JPの鯖建てやL1J-JPで遊ぶことに興味がある方はぜひ登録頂ければと思います。
なお、開発メンバーも移動しておりますので不明な点があれば、上記の新しいコミュニティへお願いいたします。


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by umisaka1 | 2017-08-01 20:23 | Trackback | Comments(0)

L1Jにおけるクラサバの関係


L1Jのオペコードとか通信とかいろいろ見ていくうちに、なんとなく、ぼんやりとクライアントとサーバの関係が
見えてきたので、忘れないようにメモ


1.クライアントがサーバに要求を出す
クライアント君が北に1歩動きたいとワガママをいう
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2.サーバ様に伝えるときは、生意気にも暗号化して伝えている 
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3.サーバ様はわざわざ復号化して、クライアント君の要求を聞いてあげる。
この時、クライアント君のやりたいことを示す合言葉が いわゆる クライアントオペコード
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4.サーバ様がクライアント君の要求を把握し、北1歩先に障害物がないか、そもそもお前動けるのか(カースパラライズやバインドくらってないのか)
をチェックして大丈夫そうなら許可を出す。この時必要であれば周りのプレイヤーにもクライアント君のワガママを伝える。
なお、実際はクライアント君から動きたい地点の座標も一緒にもらってる。
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5.サーバ様も暗号化してクライアント君に結果を伝える。当然周りのやつらへも暗号で送る。
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6.クライアント君は必死になって復号化(してるはず?ブラックボックスだからわからん)してサーバからの内容を把握する。
この時、サーバからの結果を示す合言葉がいわゆる サーバオペコード
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7.クライアント君 動けてよかったね

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合ってるかはしらん。うしこの脳内ではこんなイメージでいる。
つまり、クライアントからの要求に対して送られてきたクライアントオペコードが何を示すのか判断し、
それに対して、適切なサーバオペコードをかえさなければならない。
正味、クライアントオペコードは勝手に送られてくるので、ゲーム内でチェックできるが、
サーバオペコードはクライアントの中身がブラックボックスなので何を返すのが適切かわからない。
この場合、本鯖につないで、リアルタイムにパケット情報を盗聴するしかない。これがクソ大変。
なので、現在日本クライアントで動く8.1Cのオペコードは韓国人からもらったものを使っている。ありがとうオリゴ糖!
悔しいがこういった研究は台湾や韓国に敵わん。

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by umisaka1 | 2017-08-01 13:09 | Java | Trackback | Comments(2)

I'm an Engeneer Engenere Enginere. I'm good with math!
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