CvE型鯖の構想と課題

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協力プレイ型鯖を構築する場合の構想と課題を考えて自問自答してみよう。
前にも書いたCvEで拠点制圧によるゲームクリア型が基本。
▼協力プレイ型のサーバー
 ▽特徴
  CvE特化。ユーザ同士の協力を「強制」させる。
  全てのレートは極めて低い設定。
  ユーザの目標はAIが防衛する城(またはなんらかの拠点)を全て制圧する事。
  ゆえにクランはシステムが用意した所へ強制加入となる。
  PvPは一切できない。
  オリジナルスキル多数。
 ▽課題
  ・狩り
   低レートである場合狩りという行為の反復作業をユーザに強制する事に
   なるが飽きられないか?
    →まず、狩りのストレスを極力減らす仕様が必要。
     具体的に 狩場へ移動→索敵→接敵→戦闘 という狩りルーチンを
     想定する。
     「狩場へ移動」について。
     これに対するストレスとしては、狩場まで歩行している時間を費やす
     こと。であろうか?
     殆ど全てのL1Jにおいては狩場へのテレポートスクロールが用意され
     ているので、同じようにすれば問題ないであろう。
     つまり、狩場の入り口まで歩行させるのはありえない。
     ただ、個人的には「テレポートスクロールで移動」に若干のストレス
     を感じる。
     商店に向かう→目的の狩場スクロールを探す→BUY→アイテム欄を開く
     →使用
     これがめんどくさい。例えばブックマークに既存の狩場をシステム側
     で設定してしまって、消費されないb-teleで移動できるようにすれば
     アイテム欄を開く→b-tele使用→狩場を探す の3手順で済むため
     こちらのほうが良いであろう。ただ、ユーザが追加したブックマーク
     とどのようにして分けるかが課題。
          
     次に既存のリネージュでストレスとなりうる所1位である「索敵」。
     これに費やす時間をできる限り減らす。いかにしてユーザに歩行さ
     せないかという事である。
     簡単な対応としては殲滅鯖のようにmobを大量に配置する。
     さらに、mobの歩行速度を上げてユーザが動かなくても接敵できるよ
     うにする。
     (サキュバスのようなテレポートはNG。mobが「向かってくる」という
     視覚的表現が殺される。また、個人的に嫌い...)
     また、ダンジョン内の「壁」というのも歩行を発生させうる原因とな
     る。
     (しかし、だからといって(朝日新聞か...)闘技場のような壁が何もな
     い空間だけを狩場にするのはNG)
     例えば、ストームォークのような地点指定のテレポートができるよう
     にしてもいいかもしれない。または、ブックマークの自由度を上げる
     か?
     
     「接敵」について。
     弓のような遠隔装備であれば、接敵のストレスは無いと考える。
     近接装備でストレスなのはやはり遠隔攻撃を行うmobである。
     ダッシュのような一時的に歩行速度を爆速にする事ができるならあま
     り考えなくても良いが、リネージュではそれができない。
     ただ、遠隔攻撃を行うmobというのはこれはこれで必要である。
     (mob同士の重なりを許容しない場合、射程1のmobだけであれば最大
     8匹同時攻撃しかできないため)
     これに対する対応として射程を短くする。例えばダークエルフ(mob)
     の射程は記憶では13セル?ぐらいであるがこれは長すぎる。
     もしくは3発打ったら1歩近寄る みたいなモンスターAIを組み込んで
     も良いかもしれない。兎に角ユーザの歩行距離を減らして接敵できる
     要にする事が重要である。
     
     「戦闘」について。これは対Mob。
     ソロで考えた時は、大量にmobがいる事を考えると雑魚については
     攻撃特化クラスなら1、2発で、防御特化クラスなら2、3発で殺せる
     べき。また、全てのクラスで範囲攻撃を可能し、まとめ狩りをさせ
     る。成長速度を上げすぎないように雑魚からのドロップは無しもしく
     はゴミを基本とする。ただ、低確率でレアが出る事を匂わせても良い。
     雑魚からの攻撃は適正レベル帯であれば、攻撃特化であってもHPに
     きおつけていれば死なないデザインにする。防御特化であればHPを
     見なくても良いデザインにする。
     ただ、雑魚だけだと期待値の低い報酬を目的とする狩りを強制する
     事になり、ストレス以前に「飽きる」要因となるため必ずアンコモン
     orレアをドロップする中ボスを配置する。雑魚対中ボスの配置割合は
     100対10ぐらい。比較的多め。中ボスは攻撃特化であれば殺られる
     前にやらないときつい、防御特化であればHPにきおつけていれば
     死なないデザインとする。
     大ボスはレイド前提。ただし戦闘中のHPRは付けない。ボスのター
     ゲットがいなくなった時にHPRをつける仕様にする。
     攻撃特化が喰らえば瀕死、防御特化が食らえば3~5割のHPが無くな
     る程度のダメージ設定とする。適性レベル帯プレイヤーに対して即死
     するようなダメージは起こさせない。
     mobが行う全ての攻撃行為(近接・遠隔・スキル)は地点をターゲットと
     してキャラクターの当たり判定を行う。これにより攻撃をプレイヤーの
     意思で「避ける」「受ける」事ができる。
     (リネージュの基本はキャラクターをターゲットとする処理となって
     おり、ロックオンされたら絶対に逃れられない。強制的にダメージ
     計算の処理に流れてしまう)
     これにより、戦闘についてもある程度の爽快感と緊張感と期待を
     得られるはず。
     パーティにおける狩りを考える。ソロと同じmobにすると、あまりにも
     難易度が低くなりすぎるためmobの能力調整が必要。
     以下はDiablo2のパクリであるが、、、
     例えば、狩場マップに一人増えるたびに大ボスを除く全てのmobのHP
     を人数分乗算する、攻撃速度を10%増やす。獲得Expを増やす、ドロップ
     率を10%上げる等のダイナミックな能力調整を入れる事で、パーティ
     狩りにおいても爽快感と緊張感と期待を得られるはず。
  ・対AI戦
   ユーザにAIを制圧させる動機はどのように作り上げるの?
    →レベルキャップで対応する。例えば制圧済拠点0個の場合(鯖オープン直
     後)は30とし、1拠点制圧する毎に10開放など。
   レベルキャップ開放を動機付ける場合、レベルの意味って何?
    →たしかに、レベルに今までよりも大きな意味を持たせる必要がある。
     しかも、見た目でわかるような。
     既存のリネージュだと変身やサモン、ボーナスステータスが特徴的か。
     見えない所でいうと精霊魔法などのデバフ付与確率や攻撃成功など。
     レベルの意味について追加するとしたら、オリジナルスキルの成長
     装備に装備可能最低レベルを付けて、適正レベル帯狩り場から
     適正レベルを超す最低レベルの装備をドロップさせるとか。
     (例えば、制圧数0でレベルキャップ30の場合、Lv30適性のダンジョンの
     mobから装備するのにLv35必要な装備がドロップするなど)
     今回はエンディングのあるMMO(全ての拠点を制圧したら終わり)なので
     1レベル毎に上昇する攻撃力やHP/MP等は大きくても良い。
     イメージ的にはLv50とLv40のキャラクターでは蟻と像ぐらいの
     差をつけても良い。なので、これは詳細設計で行われるが、例えば
     HPを100増やすとか、ダメージが10%増えるとか大きく能力アップさせ
     ても良い。
     
後日もう少し書く予定
   ・アイテムと経済


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by umisaka1 | 2017-08-30 12:27 | Trackback | Comments(3)

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もう、L1J-JP(リネエミュ)を知ってるユーザ少ないだろうし、鯖を作るなら狩り鯖だろ!ってことで、いろいろ妄想しているんだが、
よく考えたら、狩り鯖って作ったことない・・・
ていうか考えれば考えるほど無理じゃねーかって思ってきた

コメント欄でおすすめしてもらったGrimDawn
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ハクスラ系ゲームなんだが、難易度が4つあって、易→普通→難しい→超難しい みたいなかんじ。
易をクリアすると次の難易度に強くてニューゲームすることができる。
で、大体一つの難易度が10時間ぐらいでクリアできる。
単純計算で4つの難易度全部やると40時間。オフゲーならそれでもいいだろうけどエミュ鯖の場合、
公開→一週間後に全員クリアっていう難易度。鯖立てる意味ないね。
で、やっぱそういう難易度だからこのゲームはMMOに比べるとキャラクターの成長が早い 超早い。
だからすごい楽しい。成長してる!っていう体感が得られる。
で、それをエミュ鯖っていうかMMOでやるとやっぱり最初の一週間は人来るんだろうけど、即クリアできるから
コンテンツ不足になって飽きられるわけ。

無尽蔵にコンテンツを追加して、ユーザをゲームクリアさせなければ理屈では延命できるけれども
趣味のエミュ鯖でそれができるわけがない。

だから簡単なPK鯖がいいんだろうね~


★うしこのお悩みまとめ★
キャラクター成長レートが低い→ゲームクリアの前に飽きられる可能性がある
キャラクター成長レートが高い→即ゲームクリアしてコンテンツ不足になって飽きられる







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by umisaka1 | 2017-08-21 11:17 | Trackback | Comments(10)

現在、テストサーバに接続するためには最新のJPアップデートに対する対応が必要です。
下記に新しいログインキットを用意したので、ダウンロードしてリネージュフォルダへ上書き後、eat.exeを実行してください。


(ダウンロードパスワードはl1jjp)


これからテストしてみる方へ(念のためおさらい)
リネージュ エミュ鯖 8.1cをテスト公開します。
バグ等ありましたら http://l1j.yakumo.work/ できればこちらまでお願いします。

【接続手順】 ※以前フォーラムに書いた内容とは違うので注意
1.本鯖に繋いでクライアントを最新の状態にする。
2.https://ux.getuploader.com/holoroom/download/7/LoginKit1.3_8.1C_v1.6.zip から接続キットをDL (パスワード:l1jjp)
3.DLした接続キットを解凍し、全ての中身をリネージュフォルダへ上書き移動する。
4.eat.exeを実行。
5.LinConnector_v1.6.exe を実行。(今後接続のたびに、LinConnector_v1.6.exeを実行するのでショートカットを作っておくと便利)
6.Account Passwordに作成したいアカウント内容を入れてLoginボタンを押下。(アカウントは自動作成)
7.リネージュが起動するのでゲーム内のアカウントID/パスワードにl1jjpを入れてログイン
8.キャラクター一覧画面が出れば成功。

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by umisaka1 | 2017-08-14 23:33 | Trackback | Comments(5)

難しい

PvEでオリジナル鯖かんがえてるんだけど、難しい
コンセプトが定まらない
イメージとしてはー pkじゃなくてみんなで協力プレイてきなやつがいい
いわゆるcoopかな?
いつも鯖作るときは、別ゲームのシステムをパクってるんだけど、いい感じのゲームが無いなあ
協力系でなんか面白いゲームあったら教えて欲しい

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by umisaka1 | 2017-08-12 17:16 | Trackback | Comments(4)

DDSNを変えたため接続先を下記に変更してください。

usico.jpn.ph

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これからテストしてみる方へ(念のためおさらい)
リネージュ エミュ鯖 8.1cをテスト公開します。
バグ等ありましたら http://l1j.yakumo.work/ できればこちらまでお願いします。

【接続手順】 ※以前フォーラムに書いた内容とは違うので注意
1.本鯖に繋いでクライアントを最新の状態にする。
2.http://ux.getuploader.com/holoroom/download/6/LoginKit_8.1C_v1.6.zip から接続キットをDL (パスワード:l1jjp)
3.DLした接続キットを解凍し、全ての中身をリネージュフォルダへ上書き移動する。
4.eat.exeを実行。
5.LinConnector_v1.6.exe を実行。(今後接続のたびに、LinConnector_v1.6.exeを実行するのでショートカットを作っておくと便利)
6.Account Passwordに作成したいアカウント内容を入れてLoginボタンを押下。(アカウントは自動作成)
7.リネージュが起動するのでゲーム内のアカウントID/パスワードにl1jjpを入れてログイン
8.キャラクター一覧画面が出れば成功。



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by umisaka1 | 2017-08-09 22:09 | Trackback | Comments(2)

MMOゲームデザインを学ぶ

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プロッてどうやってMMORPG作ってるんだろうと思い、いろいろぐぐってたら

MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)

誰かが講演?した時の資料があったので読んでみた。
技術的な内容はほとんどくなく、一般の人でも大変読みやすい内容となっている。
特に、将来ゲーム開発をしたい人には読んでほしい。
うしこは仕事でゲーム作ってるわけじゃないんだけど、内容がとっても納得いくものだったので、過去、自分が作った鯖と比較しながら
の感想をまとめておく。


協力と競争
MMORPGにおける協力と競争のイメージは...
協力:他のプレイヤーを助けたい/助けて欲しい/仲間と特別な体験を共有したい/固有の組織に属したい
競争:他のプレイヤーより強くなりたい/特別なアイテムを持ちたい/尊敬されたい/所属以外の組織を排除したい
→人間本来の社会的欲求が一気に発現

ゲームデザイナーとしては、これをいかに刺激するかが、重要。
例えば、戦争鯖はこの定義で言うと、協力に関してはかなり刺激できていたと思う。
ただ、競争についてはどうか。みんな同じぐらいの装備で同じようなステータスに揃えていたため、「ゲーム内」で競争を刺激することは
出来ていなかったと思う。ただこれは、ユーザブログのブログや、ツイッター等「ゲーム外」で刺激されていた模様。システムとしては完全にアノマリー(異常)であった。

MMORPGの成功とは
協力と競争ができるだけ長く続き、安定した運営が永続的に続くこと
プレイヤー同士の直接的/間接的なコミュニケーションがプレイ動機を生む
追加システムやコンテンツよりも仲間からの一声が大きなリテンション
うしこが作る鯖はある時期(u0ev2以降)から殆どが強制的にクランに所属させるシステムを取っている。
これは論理的に何かを狙ったわけではなく、MMOは一人でやってもつまらない という気持ちからそういった仕様にしているが、
引用した内容と照らし合わせると、その仕様は成功に一役買っていたといえる。
ただし、安定した運営が永続的に という観点では、ごめんなさい としか言いようがない。(言い訳はあるが)
追加仕様よりも仲間からの~ については考えたこともなかった。つまり、どんどん仕様変更していかないとすぐ飽きられると思っていた。
(まぁその結果、きつくなって閉鎖しているわけだけど)
サーバ筐体 サーバデータ は紛れもなく運営者(GM)のモノだろうが、その中で発生した人と人とのコミュニケーションは
運営者のモノではなく、また形もないプレイヤーのモノであった。

協力と競争を生む3要素
成長:キャラクターの成長で達成感を得る/プレイヤーの成長で喜びの幅が深まる
収集:次々と欲しいものが出てきて、それを入手するために行動させる
コミュニティ:成長と収集で得たものを共有したり、見せびらかしたりする場
これがうまく読み取れなかった。つまりMMORPGにおけるすべてのシステム(狩りでLvup/ボスからレアアイテム/新しいマップ/新しいアイテム/見た目の変更?)
は引用した3要素につながるように設計しないといけないということだろうか?
多分これが分からないという事は、自分が考えるシステムの深さが浅かったということだろう。
例えば、殲滅鯖で新しいスキルを実装する場合の考え方として
 1.なんかマンネリ化しているように見える
 2.起爆剤を注入したい
 3.派手なスキルつくってやろう  
 4.とりあえず100Mガチャで売ろう
 5.バランスが~ 威力が~ わちゃわちゃ
実装直後は、成長したように見えるし、習得条件を付けてあげれば収集欲もみたせるし、人より早く入手すればコミニュティで目立てる。
それで、もっても一週間か。。。?
つまり、やっぱり次から次へとシステムを加えていくことは必要であるが、あくまでユーザ視点でなければならない。

まってよくわからなくなってきた。。。



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by umisaka1 | 2017-08-07 13:33 | Trackback | Comments(2)

入れない問題を修正するためログインキットが更新されました。
下記からDLして適用してください。


パスワードは l1jjpです。

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by umisaka1 | 2017-08-05 10:11 | Trackback | Comments(0)

8.1cテスト公開

リネージュ エミュ鯖 8.1cをテスト公開します。
バグ等ありましたら http://l1j.yakumo.work/ できればこちらまでお願いします。

【接続手順】 ※以前フォーラムに書いた内容とは違うので注意
1.本鯖に繋いでクライアントを最新の状態にする。
2.http://ux.getuploader.com/holoroom/download/3/LoginKit_8.1C_v1.5.zip から接続キットをDL (パスワード:l1jjp)
3.DLした接続キットを解凍し、全ての中身をリネージュフォルダへ上書き移動する。
4.eat.exeを実行。
5.LinConnector_v1.5.exe を実行。(今後接続のたびに、LinConnector_v1.5.exeを実行するのでショートカットを作っておくと便利)
6.Account Passwordに作成したいアカウント内容を入れてLoginボタンを押下。(アカウントは自動作成)
7.リネージュが起動するのでゲーム内のアカウントID/パスワードにl1jjpを入れてログイン
8.キャラクター一覧画面が出れば成功。



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by umisaka1 | 2017-08-04 12:07 | Trackback | Comments(7)

本フォーラムにユーザ登録して頂いた方々、また、見て頂いている方々申し訳ございません。
フォーラムですと、コミュニケーションが取りにくいことが分かりましたので、コミュニティ拠点を変更しようと思います。
コロコロ拠点を変えて申し訳ないです。

下記が新しいL1J-JPコミュニティです。

チャットですが、過去ログの検索やファイルのアップロード等、フォーラムよりもフランクにお話できるかと思います。
L1J-JPの鯖建てやL1J-JPで遊ぶことに興味がある方はぜひ登録頂ければと思います。
なお、開発メンバーも移動しておりますので不明な点があれば、上記の新しいコミュニティへお願いいたします。


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by umisaka1 | 2017-08-01 20:23 | Trackback | Comments(0)


L1Jのオペコードとか通信とかいろいろ見ていくうちに、なんとなく、ぼんやりとクライアントとサーバの関係が
見えてきたので、忘れないようにメモ


1.クライアントがサーバに要求を出す
クライアント君が北に1歩動きたいとワガママをいう
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2.サーバ様に伝えるときは、生意気にも暗号化して伝えている 
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3.サーバ様はわざわざ復号化して、クライアント君の要求を聞いてあげる。
この時、クライアント君のやりたいことを示す合言葉が いわゆる クライアントオペコード
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4.サーバ様がクライアント君の要求を把握し、北1歩先に障害物がないか、そもそもお前動けるのか(カースパラライズやバインドくらってないのか)
をチェックして大丈夫そうなら許可を出す。この時必要であれば周りのプレイヤーにもクライアント君のワガママを伝える。
なお、実際はクライアント君から動きたい地点の座標も一緒にもらってる。
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5.サーバ様も暗号化してクライアント君に結果を伝える。当然周りのやつらへも暗号で送る。
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6.クライアント君は必死になって復号化(してるはず?ブラックボックスだからわからん)してサーバからの内容を把握する。
この時、サーバからの結果を示す合言葉がいわゆる サーバオペコード
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7.クライアント君 動けてよかったね

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合ってるかはしらん。うしこの脳内ではこんなイメージでいる。
つまり、クライアントからの要求に対して送られてきたクライアントオペコードが何を示すのか判断し、
それに対して、適切なサーバオペコードをかえさなければならない。
正味、クライアントオペコードは勝手に送られてくるので、ゲーム内でチェックできるが、
サーバオペコードはクライアントの中身がブラックボックスなので何を返すのが適切かわからない。
この場合、本鯖につないで、リアルタイムにパケット情報を盗聴するしかない。これがクソ大変。
なので、現在日本クライアントで動く8.1Cのオペコードは韓国人からもらったものを使っている。ありがとうオリゴ糖!
悔しいがこういった研究は台湾や韓国に敵わん。

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by umisaka1 | 2017-08-01 13:09 | Java | Trackback | Comments(2)