CvE型鯖の構想と課題

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協力プレイ型鯖を構築する場合の構想と課題を考えて自問自答してみよう。
前にも書いたCvEで拠点制圧によるゲームクリア型が基本。
▼協力プレイ型のサーバー
 ▽特徴
  CvE特化。ユーザ同士の協力を「強制」させる。
  全てのレートは極めて低い設定。
  ユーザの目標はAIが防衛する城(またはなんらかの拠点)を全て制圧する事。
  ゆえにクランはシステムが用意した所へ強制加入となる。
  PvPは一切できない。
  オリジナルスキル多数。
 ▽課題
  ・狩り
   低レートである場合狩りという行為の反復作業をユーザに強制する事に
   なるが飽きられないか?
    →まず、狩りのストレスを極力減らす仕様が必要。
     具体的に 狩場へ移動→索敵→接敵→戦闘 という狩りルーチンを
     想定する。
     「狩場へ移動」について。
     これに対するストレスとしては、狩場まで歩行している時間を費やす
     こと。であろうか?
     殆ど全てのL1Jにおいては狩場へのテレポートスクロールが用意され
     ているので、同じようにすれば問題ないであろう。
     つまり、狩場の入り口まで歩行させるのはありえない。
     ただ、個人的には「テレポートスクロールで移動」に若干のストレス
     を感じる。
     商店に向かう→目的の狩場スクロールを探す→BUY→アイテム欄を開く
     →使用
     これがめんどくさい。例えばブックマークに既存の狩場をシステム側
     で設定してしまって、消費されないb-teleで移動できるようにすれば
     アイテム欄を開く→b-tele使用→狩場を探す の3手順で済むため
     こちらのほうが良いであろう。ただ、ユーザが追加したブックマーク
     とどのようにして分けるかが課題。
          
     次に既存のリネージュでストレスとなりうる所1位である「索敵」。
     これに費やす時間をできる限り減らす。いかにしてユーザに歩行さ
     せないかという事である。
     簡単な対応としては殲滅鯖のようにmobを大量に配置する。
     さらに、mobの歩行速度を上げてユーザが動かなくても接敵できるよ
     うにする。
     (サキュバスのようなテレポートはNG。mobが「向かってくる」という
     視覚的表現が殺される。また、個人的に嫌い...)
     また、ダンジョン内の「壁」というのも歩行を発生させうる原因とな
     る。
     (しかし、だからといって(朝日新聞か...)闘技場のような壁が何もな
     い空間だけを狩場にするのはNG)
     例えば、ストームォークのような地点指定のテレポートができるよう
     にしてもいいかもしれない。または、ブックマークの自由度を上げる
     か?
     
     「接敵」について。
     弓のような遠隔装備であれば、接敵のストレスは無いと考える。
     近接装備でストレスなのはやはり遠隔攻撃を行うmobである。
     ダッシュのような一時的に歩行速度を爆速にする事ができるならあま
     り考えなくても良いが、リネージュではそれができない。
     ただ、遠隔攻撃を行うmobというのはこれはこれで必要である。
     (mob同士の重なりを許容しない場合、射程1のmobだけであれば最大
     8匹同時攻撃しかできないため)
     これに対する対応として射程を短くする。例えばダークエルフ(mob)
     の射程は記憶では13セル?ぐらいであるがこれは長すぎる。
     もしくは3発打ったら1歩近寄る みたいなモンスターAIを組み込んで
     も良いかもしれない。兎に角ユーザの歩行距離を減らして接敵できる
     要にする事が重要である。
     
     「戦闘」について。これは対Mob。
     ソロで考えた時は、大量にmobがいる事を考えると雑魚については
     攻撃特化クラスなら1、2発で、防御特化クラスなら2、3発で殺せる
     べき。また、全てのクラスで範囲攻撃を可能し、まとめ狩りをさせ
     る。成長速度を上げすぎないように雑魚からのドロップは無しもしく
     はゴミを基本とする。ただ、低確率でレアが出る事を匂わせても良い。
     雑魚からの攻撃は適正レベル帯であれば、攻撃特化であってもHPに
     きおつけていれば死なないデザインにする。防御特化であればHPを
     見なくても良いデザインにする。
     ただ、雑魚だけだと期待値の低い報酬を目的とする狩りを強制する
     事になり、ストレス以前に「飽きる」要因となるため必ずアンコモン
     orレアをドロップする中ボスを配置する。雑魚対中ボスの配置割合は
     100対10ぐらい。比較的多め。中ボスは攻撃特化であれば殺られる
     前にやらないときつい、防御特化であればHPにきおつけていれば
     死なないデザインとする。
     大ボスはレイド前提。ただし戦闘中のHPRは付けない。ボスのター
     ゲットがいなくなった時にHPRをつける仕様にする。
     攻撃特化が喰らえば瀕死、防御特化が食らえば3~5割のHPが無くな
     る程度のダメージ設定とする。適性レベル帯プレイヤーに対して即死
     するようなダメージは起こさせない。
     mobが行う全ての攻撃行為(近接・遠隔・スキル)は地点をターゲットと
     してキャラクターの当たり判定を行う。これにより攻撃をプレイヤーの
     意思で「避ける」「受ける」事ができる。
     (リネージュの基本はキャラクターをターゲットとする処理となって
     おり、ロックオンされたら絶対に逃れられない。強制的にダメージ
     計算の処理に流れてしまう)
     これにより、戦闘についてもある程度の爽快感と緊張感と期待を
     得られるはず。
     パーティにおける狩りを考える。ソロと同じmobにすると、あまりにも
     難易度が低くなりすぎるためmobの能力調整が必要。
     以下はDiablo2のパクリであるが、、、
     例えば、狩場マップに一人増えるたびに大ボスを除く全てのmobのHP
     を人数分乗算する、攻撃速度を10%増やす。獲得Expを増やす、ドロップ
     率を10%上げる等のダイナミックな能力調整を入れる事で、パーティ
     狩りにおいても爽快感と緊張感と期待を得られるはず。
  ・対AI戦
   ユーザにAIを制圧させる動機はどのように作り上げるの?
    →レベルキャップで対応する。例えば制圧済拠点0個の場合(鯖オープン直
     後)は30とし、1拠点制圧する毎に10開放など。
   レベルキャップ開放を動機付ける場合、レベルの意味って何?
    →たしかに、レベルに今までよりも大きな意味を持たせる必要がある。
     しかも、見た目でわかるような。
     既存のリネージュだと変身やサモン、ボーナスステータスが特徴的か。
     見えない所でいうと精霊魔法などのデバフ付与確率や攻撃成功など。
     レベルの意味について追加するとしたら、オリジナルスキルの成長
     装備に装備可能最低レベルを付けて、適正レベル帯狩り場から
     適正レベルを超す最低レベルの装備をドロップさせるとか。
     (例えば、制圧数0でレベルキャップ30の場合、Lv30適性のダンジョンの
     mobから装備するのにLv35必要な装備がドロップするなど)
     今回はエンディングのあるMMO(全ての拠点を制圧したら終わり)なので
     1レベル毎に上昇する攻撃力やHP/MP等は大きくても良い。
     イメージ的にはLv50とLv40のキャラクターでは蟻と像ぐらいの
     差をつけても良い。なので、これは詳細設計で行われるが、例えば
     HPを100増やすとか、ダメージが10%増えるとか大きく能力アップさせ
     ても良い。
     
後日もう少し書く予定
   ・アイテムと経済


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by umisaka1 | 2017-08-30 12:27